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[其他游戏]三联生活周刊:腾讯游戏"泛娱乐"的文化生产 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2012-04-21
腾讯游戏副总裁程武说,我们提出"泛娱乐"的概念,是以IP授权(知识产权,Intellectual Property)为轴心,以网络游戏运营为基础的跨领域、多元化商业开发模式。

                                                                      文/苗炜


腾讯游戏副总裁程武在腾讯游戏2012年度发布会上介绍"泛娱乐"战略。

  美国作家乔纳森·弗兰岑推崇遗世独立的写作,他说过:"我怀疑那些工作地点有互联网的作家能否写出优秀作品。"据说他的工作室有隔音墙,双层玻璃窗,挂着厚窗帘遮挡日光,戴着防噪耳机,再戴上耳罩。与弗兰岑截然相反,巴西作家保罗·柯艾略在"推特"上分享其写作生活,发布他写作的视频给读者看,他认为,象牙塔早不存在了,互联网反过来会改变写作和"文化生产"的模式。作家拉什迪也许在这种瞬时、开放、鼓励反馈的文化中找到了一种平衡,他用"推特"写书评,用140个字符讲一讲他刚看过的书。
《纽约时报》的文章说,我们被一种"瞬时文化"(Instantaneous Culture)所包围,你在Google上查一个东西,不到一秒就找到了答案。各种媒体都琢磨怎么"互动",文化的创造者希望及时得到反馈,看到自己的想法是否招人喜欢;报刊、杂志的网站有"被发送次数最多的文章排名",图书网站有各种各样的销售排行,微博上有评论最多或转发最多,网络世界上还有Google的PageRank,链接最多、传播最广就有更大的权力。在这种瞬时文化的浪潮中,孤独的写作、长久的专注阅读难能可贵,人们想得到短小、快速的娱乐。
2006年,TED演讲摆上了互联网,6年来,各类TED演讲已经在互联网上播放达数十亿次。我们能看到一个印度大学生在TED上展示"未来的虚拟空间技术",看到一个十多岁的孩子开发出了若干种苹果手机软件应用,这些演讲者要在18分钟内(去除片头和片尾,通常只有16分钟)讲述自己的理念。近日,《大西洋月刊》网站刊登一篇文章,批评TED这样好的节目形式成为自己拙劣的模仿者,它把一些肤浅的创意包装起来形成销售,装扮得很酷,每个人都像是乔布斯,每个产品都被当成ipad。同时,这篇文章指出,网络传播的新形式在深刻地影响着文化,TED这种易于传播的演讲方式,其形式就是实质。我们处于一个"设计"影响着"意义"与"知识"的时代。
新的"文化生产"方兴未艾,我们看到,优酷等视频网站投入到"微电影"生产中,完美世界等游戏公司涉足电影业,近日,腾讯游戏又发布其"泛娱乐"战略。腾讯游戏副总裁程武说,我们提出"泛娱乐"的概念,是以IP授权(知识产权,Intellectual Property)为轴心,以网络游戏运营为基础的跨领域、多元化商业开发模式。比如我们有一款儿童社区类产品叫作《洛克王国》,我们首先把它做成画册,同时我们也做玩具,我们还给他拍电影,叫作《洛克王国!圣龙骑士》。程武强调,腾讯游戏既是开放平台,也是内容的推送者,有强大的互联网分析系统,有线上反馈的系统,可以帮助作者更好地推广其产品,也使其创作更有市场针对性。他说:"随着整个互联网技术的发展,你会看到,音乐、戏剧、文学作品、电影、动画会用一个非常有机的互联网形式推送给用户,在这个过程里,他能听到不同的音乐,感受不同的故事,看到不同的舞台美术的设定,跟不同的人交互获得不同的经验。"


3月21日,腾讯游戏年度发布会在北京举行。出席者有:(左起)香港公仔设计师Michael Lau、导演陆川、学者尹鸿、音乐家谭盾、漫画家蔡志忠、韩国作家全民熙、腾讯游戏副总裁程武

为了更好地完成"泛娱乐"文化生产,腾讯游戏聘请陆川为首席影视顾问、Micheal Lau为首席玩偶设计顾问,谭盾出任首席音乐顾问,蔡志忠担任首席动漫顾问,韩国作家全民熙为首席文学策划顾问。谭盾的音乐创作、蔡志忠的漫画创作,早在互联网时代之前就已开始,全民熙则是跟随韩国网络游戏而在东亚获得成功的小说家,他们如何看待互联网技术带给文化生产的影响?
移动终端适合看漫画
--专访漫画家蔡志忠


著名漫画家、腾讯泛娱乐首席动漫顾问蔡志忠

三联生活周刊:手机和iPad这样的终端,是不是非常适合看漫画呢?

蔡志忠:对。我们有幸活在这个时代,图像是生命的本原,今天的小孩都是看图像长大的,图像本身比较形象,为什么很多漫画家的书可以卖四五十个国家的版本,因为图像更容易被接受。漫画书有两个特点:一个就是文字要少,有的少到零;第二,故事进展要快,一页一个故事。
用iPad看漫画,每页漫画可以放大或缩小,但是点到下一页的时候反应时间大概在1.5秒,速度慢的2~2.5秒,这个速度对于大家阅读习惯来讲还是不够快。这就需要技术团队去优化,如何让读者的体验能够像快速翻书的感觉一样。漫画家生产内容,但我们需要腾讯这样的平台和技术去完善用户体验,更方便的检索,更方便的阅读。

三联生活周刊:你画"诸子百家"的时候是用笔吗?

蔡志忠:用细签字笔。现在一直用笔。我用动画片的方法画漫画,电视台也不会为了每一个镜头都去搭景,都是每一个局部的景摆一摆,同样我画画也是这样,重点是内容,都是组合的,跟动画的结构是一样的。

三联生活周刊:新技术给漫画创作带来什么改变呢?

蔡志忠:现在有一个概念叫"艺术数字化",数字和艺术是不同的,艺术数字化就是把传统书变成数字,在数字的平台上看。我已经开始在做手机漫画书,画了6万多幅,现在数字时代有什么技巧,我们就利用这个技巧去出一本书。以前要出一本书是很慎重的事,一个学者一辈子可能就出一本书,套用罗素说的,一本书的厚度越厚罪恶越大。未来的书,可能意义就不同了,什么手段都有,有音乐,有动画,可能也有彩色。我也注意到,移动终端的四格漫画,很多人等车、等朋友、开会间隙的时候都在看漫画,如何优化这些屏幕上的阅读体验,漫画家也需要得到读者的反馈。我现在做数字漫画书,每一本不超过2000个字,我想做西洋美术史系列和音乐史系列,很简短的介绍,读者先通过漫画书去了解一下,如果感兴趣,他们会找更专门的著作去看。

三联生活周刊:那么你的漫画创作有什么是不变的?

蔡志忠:漫画的形象都是一直贯彻到底,重复不变,不能乱跑。我所有出版的书都是一大系列的,都是一套一套的。"诸子百家"或者《封神榜》、《西游记》、《白蛇传》这样的章回小说。漫画家要有统一的风格,但要尝试不同的技术手段。
为游戏写小说
--专访韩国作家全民熙


韩国著名作家、《上古世纪》剧情架构师、腾讯泛娱乐首席文学策划顾问全民熙

全民熙,1975年生于首尔,毕业于韩国建国大学政治外交系。她通过网络发表的长篇奇幻小说《岁月之石》创下点阅记录,随即成为韩国收入最高的作家,被誉为韩国的"J.K.罗琳"。她的成功很大程度上是与游戏的结合。她的小说被改编成游戏,同时她作为"游戏架构师"为网络游戏提供文学策划,描绘游戏中宏大的世界观,为网络游戏提供"灵魂"。

三联生活周刊:你在写第一部长篇小说《岁月之石》的时候,想到会改编成电子游戏吗?

全民熙:《岁月之石》讲述的是200年来的故事,这部小说里一年分为14个月份,这是我给这个小说专门创造的一个纪念,每个月主人公身上会发生一个象征性的故事,整个故事贯穿第1本到第10本,读者要把10本书都读完以后才能明白结局。《岁月之石》出版后,有游戏公司提出合作,改编为网络游戏,但他们也没有开发成功,这个事就不了了之。后来我的作品叫《符文之子》,创作契机就是有一个游戏制作公司找我说开发这样一个网络游戏,我的小说骨架已经想好了,开始撰写和游戏开发是同步进行的,小说出版和游戏上线基本是在同一个时间。

三联生活周刊:在网络上写小说的作家,经常会有人一下写七八卷,为什么这么长的作品反而更受欢迎呢?

全民熙:长篇小说和短篇小说各自优缺点大家都很清楚,读者接触短篇小说的时候压力不是很大,如果你告诉读者这个小说一共有10本,要让他去读,他肯定心里有些负担;但是长篇小说的优点就是你读了一两本,会慢慢地陷入到这个情节里,被它的魅力所吸引,越到后来这种吸引力越强,他会爱上这本小说。《岁月之石》这个作品让我一下红起来了,但我之前写过很多短篇小说,最近也在写短篇小说。

三联生活周刊:《符文之子》是如何与游戏开发同步进行的?

全民熙:我和游戏制作公司合作,先谈好骨架,再在骨架之上添加剧情和细节。这部小说改编的游戏叫做《天翼之链》,是一个社区游戏,里面有14个主人公,如果在小说里出现14个主人公会很混乱,游戏和文学是不一样的。我在策划游戏的时候,必须考虑这14个主人公的成长,以及他们如何参与游戏里的主线故事。到结局的时候,这14个人一定要聚集在一起,有一个大结局。我把游戏设定在学校里,学校的群体是20岁左右的年轻人。但是小说的主脉络不会受游戏的影响,是按照文学的脉络写的。游戏和小说是不同的类型,不能把它们两个凑到一起,我会做一个分离的工作,不然的话,文学的内容要投入到游戏里去的话,玩家会觉得很无聊,把游戏的内容投入到小说里去,小说可能就没意思了。两个类型的合作要成功的话,结合和分离一定要把握清楚。

三联生活周刊:这部小说之后,你更直接的参与到游戏开发中,是吗?

全民熙:我参与了《上古世纪》的开发。在这个产品刚开始成立团队的时候,按工作排的话,我是第三个,第一个是老板,第二个是主策划宋在京,第三个是我。宋在京是韩国网络游戏的传奇性人物,他每次要开发一个游戏都会习惯找一些援助,当时就找到了我,从立项初期到世界观的架构、剧情的设计,包括游戏里的插曲等等,这些制作我都会参与。

《上古世纪》的中文小说叫做《冷杉与鹰》,今年6月份会跟中国读者见面。游戏的世界观背景是非常庞大的,我不想以编年体的方式给大家看,只是挑重点,给读者带来最精华的部分,所以这部小说还没有具体的计划,大概出六七本是没有问题的。

三联生活周刊:你懂技术、打游戏吗?

全民熙:程序不太懂,我会跟程序部门有很密切的沟通,我写的内容要看他们有没有在游戏里真实反映。我很喜欢游戏,但没有太多时间玩。

三联生活周刊:你是一个游戏的开发者,还是把自己当作一个小说家呢?

全民熙:应该是小说家。在韩国有很多作家都参与到游戏和文学结合的工作当中,他们直接到策划部门写剧情。现在我跟游戏结缘,一下就出了名,但是纯粹在文学界从事小说创作的作家当中,有很多优秀的作家。我看重小说的品质,给读者传递的理念。

三联生活周刊:按照比较传统的老派的观点,大家觉得小说居上、电影居中、游戏在下,在你看来有上下层次之分吗?

全民熙:文学历史渊源比较长,可以说是大师级人物,电影是刚刚起步不久的媒体,刚起步的时候,很多人对这个媒体喜忧参半,但是现在它已经成为最具有影响力的媒介之一。游戏也是一样的,以大师级的标准来看,会觉得游戏很幼稚,但现在是年轻人的社会,世界是慢慢在变化的,年轻人慢慢长大,也会成为大师级的人物,所以我们一定要关注这种趋势。游戏的发展跟电影的发展趋势是差不多的,游戏总有一天会成为很有影响力的媒介之一。我写的奇幻类小说不能用低成本去实现它的画面感,如果要拍电影的话,肯定成本会很高,这种合作应该不是很容易的。如果有机会的话,我非常愿意跟多平台进行合作。我也期待总有一天,游戏跟电影一样,成为一种重要的艺术表现。

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