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每日平均被投诉4次的意识流玩家的经验分享 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2009-05-02
http://upload.bbs.csuboy.com/Mon_1004/90_3291_ee342199257d1d9.gif[/img]各位身在一线的英雄们,为你们梳理一些“意识流”的基本知识,开课地点在沙漠-灰。
我先说死东西,再说(抽象的)活东西。
论出枪:
首先应该体会下浪客剑心里面的拔刀斋,出枪一定要快。快到什么程度,记得CSOL领内测号时就有个测试出枪速度的FLASH小游戏。经过试验,我出枪基本徘徊在0.250.35秒之间,不过极限神经反射也就0.2秒左右。出枪快的,近距离尤其是转角时甚至可以给对方造成像在作弊一样的错觉。出枪快的秘诀就是巧妙利用人的精力,不断去提前预设一个交火时间段,并连续保持510秒的极度集中状态,在集中状态总能以0.25秒左右的反应应对突发情况。如果不预设时间段,像新手那样任何一个地方都刻意保持极度专心,就会使真正面对突发事件的条件反射效果显出很大浮动,人的究极潜力就会被大大限制,人反应超过了半秒,就变得跟靶子一样迟钝。所以出枪快的才能发挥意识流的效果,不过意识流造成的优势往往以0.1秒级来算的,不是有的人想的我用了意识流,我就解放了双手边抽大烟边杀人了……
论心狠:
杀人一定要杀到要害,一出枪对方就能马上死,那种双方近距离对枪打了2秒钟了还没有人倒下的,最好不要玩意识流,练下基本功了再来也不迟。前面说了,意识流的优势就是0.1秒级的,多的时候也不会超过1秒。任何熟练的玩家,1秒内没被突死,他根据当前地形对360度内的可能火力点一转,就进入反击状态了,双方的形势就算扯平老,再比就看谁的下一枪更扎实老。
论卡位:
有的人喜欢把自己站在四处开阔的地方,比如站在三面甚至四面都可能面对敌人的,沙漠-灰里如A小道,A大道,CT家乃至平台都打得到的三岔路口。明说了,那种地方只能是放预警炮灰和作为快速侦查敌人火力的临时窗口:侧翼已经不安全了还喜欢站那等敌人出来杀的是把自己屁股露着还想去干别人的那种新兵。如果侧翼没有良好控制,站那位的人总是有3分之2甚至4分之3的机会被别人提前至少0.2秒干,当他坚持每隔1秒巡视完一遍每一处可能出现敌人的地方的话。所以站位一定要总让敌人只从前方出现,面对多面夹击的敌人,最好的办法是通过调整站位,主动卡位去让一面的敌人先出现在自己的前方,然后又调整再让另一面的敌人还是只能出现在自己前方,以此类推抵消敌人的夹击优势,至少是死在技术上打不过正面的敌人,而不是把自己的屁股耻辱地送给敌人玩弄。不是猪一样的队友就跟自己的一面墙一样保护自己的侧翼,互相支援。猪一样的队友则喜欢去外太空瞎转,把阵线侧翼出让,看起是在动在冲啊:例如我方3个从小道攻A点,敌人也3个,我根据雷达很快就判断出一个敌人敬业地守A点,一个敌人先前杀了我方一个人后便蹲WC大便,另外一个敌人则自开局以来很积极地在B点提心吊胆地扫荡着。这时我们基本是3VS1硬攻A平台,敌人的3个其实只能当一个在用,那些瞎转的和菜鸟式蹲点的是没有区别的,只不过对于瞎转的人来说那个蹲的点变大了成为整个外太空而已。根据相对论,这个游戏没有绝对的动和静,只有相对的动和静。我在A点按包,你坚持在B点游荡,对于我来说,你就跟在光明正大在B蹲点蹲出大便的菜鸟敌人没有区别,我根本都不把你当成是动的东西,把你当一头没知觉的愚蠢野猪一样让你自己在那里慢慢散步吧。反过来,你冲小道过来杀我,我再迅速跑位到小道转角守着,我看起是傻B蹲点的,其实通过卡位相对等于不断在接近你,唯一区别的是你帮我走了路,我只负责开枪,跟我冲出来杀你是一样的,关键是基本排除了暴露目标给敌人高手的可能性,这种意识流判断用起来比静步还有效。这些跟菜鸟蹲点让敌人越来越远或者外太空遨游在空气面前显威风是两码事。
论交叉火力
A门出来的地方是布置交叉火力最好的地方,前提是中路卡住。交叉火力的形状像扇形,始终让敌人面对扇形的火力威胁。不信你可以做个游戏,4个警察冲A门,4个土匪引敌人从A门出来然后守。每一个新出来的警察都要经过4个土匪的反应考核,这是一个随机数,也就相当于这个警察丢的骰子要同时比4个土匪丢的都大,只要有一个土匪运气来了丢得比警察大,警察就要死,让下一个警察继续1V4,但是如果4个土匪霉到家都比警察的小,那么土匪就死一个,本轮结束;接着下一轮是3个土匪丢骰子,2个警察应付,以此类推。谁有明显优势,想一下就该知道。很多人喜欢等到队友死了才冲,有的喜欢比队友先个23秒冲,其实这些都是错误的,正确的是多个人在1秒内,甚至0.5秒内同时冲到敌人身前迅速展开队形,敌人就会在类似丢骰子游戏中面临1Vn的不利局面。请记住,CF不是你一拳我一脚的回合制格斗游戏,队友死了杀的血的优势是很微薄的,跟协助队友交叉火力对付敌人的效率不可同日而语,放弃交叉火力等队友用生命去换敌人一个半血的,敌人杀下一个的时候失败的可能比对付交叉火力少的多。枪管只可杀直线上的一个人,敌人与自己队友对枪的时候,总能漏出至少半秒的弱点供你尽情去杀的,如果那种队友跟敌人杀上了,自己也及时冲出去,但是1秒多了还没打死敌人的,最好不要玩意识流了,因为意识流的优势在这时就是免费为你提供半秒的时间让你尽情发挥,过了的话你就扯平了,别人反应过来一甩枪,你说死就死。
论索敌
前提是知道怎么打开显示队友方位的雷达和GPS地图,索敌的基本原理就是光是沿直线传播的,根据雷达上每一个队友的站位,把队友想成是一盏向各面发光的灯填满直线所能达到的地方,直线达到的视野别说敌人,就算有一只比人跑得更快体积更小的狼狗经过队友也能轻易发现,以枪声迅速表示预警,或者反过来可以说,队友这个“灯”视野光线铺满的地方,你可以想成是布满了毒气,敌人无法不灭灯不关毒气阀就经过,相当于一堵墙掩护着自己。对于长期玩CF高手区的灯一样的队友,敌人很难当面跟他擦身而过,但是有的情况要区别对待,比如有个傻菜鸟负责看两个方向的敌人,他同一时间只能看一个地方,敌人要经过他的视野到另外一个地方必须花3秒,他就不能够紧盯着一个方向超过3秒,超过3秒另一个方向的敌人就可能漏过去,如果傻菜鸟懂这个意思,3秒之内转换到另一个方向,那么敌人从出现到消失要花3秒就一定会被看见,并且被枪击,当守卫其他点位的队友听到枪声,就能提前判断作出准备,知道有一盏灯已经发现敌人了,只要那盏灯没在通讯中告知已杀死敌人,那么就马上要小心敌人可能溃逃到自己的防守点位,就可以提前埋伏渗透的敌人了,傻菜鸟往往不懂得这种算计。当有高手说漏人了,那一定是由于菜鸟故意放敌人渗透,既不发通讯警告也不开枪警示拖延阻止。比如中门是警察队友,我守B,那我就可以只看B洞,直接用卡中的警察队友的生命就可以当作自己是否身都不转一下去守B洞的依据。因为中的警察不死,我在B怎么也不会被敌人从侧翼突击。但是如果我守的A小道,中还是自己的队友,那么我就不能大起胆子光守小道或者平台了,因为中的警察只能卡住B点,防止敌人从中或者警察家直接冲B门,但是既卡不死小道冲平台的敌人,也卡不死平台冲小道的敌人,所以守小道的人就绝对不能把中的队友当自己的灯,有可能中的队友明明还在,自己在小道就被敌人从背后突死了。
论预瞄
预瞄的最高境界就是不瞄,当敌人的平移范围小到你甩枪角度不超过15°时,从发现就直接过渡到了出枪,已经变成了比出枪了,但是出枪的时机是自己把握。这个就像是,我们两个面对面站着都知道对方的位置(如游戏里转角的距离),中间隔着一张不透明的纸,看谁先扇对方耳光,但是规定好了我可以打破纸扇你,你不能打破纸,只能时刻死盯着纸自己破了后,才能开始扇我——这就是那些静步走小道却被我早早发现,我随时选择时机出去闪击他,他却只能紧紧瞪着墙角边走边等我出来的那种情况的最形象的比喻。还有就是基本省略了浪费时间的瞄准过程,所以往往让敌人到狭小的平移空间时去打击敌人,可以实现预瞄。最好的地方就是B洞进B蛋点的直通道,或者中路上面靠墙的小道。敌人平移的空间越大,我闪出去后甩枪角度就越大,加上花时间看好了位置才回调枪扣枪(不过,那种敌人在很大一个平面都可能出现的地方,我方有人闪出去刚让敌人现出身体就瞄死敌人了,很可能是个我方的透视爱好者),敌人的缓冲时间就越多,我瞄准浪费的时间也就越多,敌人就越能跟我从形势上扯平。引申出来,有的时候虽然平移空间很大,但是敌人只会躲到掩体后,就直接把掩体附近想成是狭小通道,算准掩体位置上敌人身体露出来的旋转角度,一到那角度就可以开枪了,这个跟预瞄是一样的道理,也就是说,如果不能把敌人设定在狭小的平移空间,就如同你我之间隔了一张纸,都想扇对方耳光,但是纸只能由裁判拿开,然后我们同时对扇,这种就属于扯平了,没有哪个有优势。随着墙角视野越来越开阔,墙两头的人都不知道对方从哪个角度出来的话,不管哪边先动,不动的也算在相对移动,只管瞄准也不会有劣势。但是真正高手就是综合各种信息,把敌人设定在狭小平移空间,知道转过多少角度后敌人的脸会被转出来,所以一边控制转的角度,一边就在转到位就扣枪,完全是利用预瞄的优势。而菜鸟G呢,也是这个原理,唯一不同的是他们不是把敌人设定在方便的不瞄准开枪的狭小空间,而是透过墙壁盯着已经把空间狭小到敌人的2只手就是空间的边界的位置了(直接看嘛)。高手的设定则往往是预计出的空间比两手总共还要宽出15°左右,在这个空间内一般都可以打到,打不到微调下浪费个0.08秒再扣也没什么。而那些菜鸟,则是把整个转角的任何一个位置都设定进去了,敌人一旦出现,等于说是没有预瞄,是临时看见敌人,瞄准射击的,普遍要花0.3秒以上吧,然后转枪射击,转的角度也就大了,枪一转过了更是让子弹乱飞而已。
论夹击
为什么古代战争重视侧翼呢,因为战争的时候人与人不能沟通,遇到两面受敌,有的人打前面有的人打后面,就会使效率最低化,而进攻的一方把持了主动权。比如我们派4个人冲A大道,敌人派3个人在正面躲着躲着打,如果我们4个人冲到一半了,敌人突然从背后过来一个,这个时候,我们就先要付出1秒让背后敌人免费打,而且不知道谁转身守,这是随机的,假如是即时战略游戏,可以框一个兵火力压制后面,另外三个继续压制前面的,这是可以扯平的最佳办法。但是这个办法必须要求3个人都知道自己不转身,1个人知道自己该转身,实际情况是大家都在转身和不转身之间徘徊取随机数,也就是说离最佳状态有差距的几率是极大的,所以最后的结果10局有八局是进攻的被夹击全灭。如果都转身或者都不转身,或者有一面死了人搭配不好完全不兼顾火力压制,那么稍微熟练点的敌人绝对就可以不受威胁以每半秒瞄一个杀一个的最佳状态高速平稳杀人了,因为面对敌人背部不躲闪,杀人效率就很高,特别是遇到意识流的敌人,杀人绝对快,直到把我们的全部夹死。
夹击失败是哪种情况呢?说白了,就是证明技术比对方差一大截,差到夹击方的夹击优势都无法弥补了。比如大道被夹击的人花半秒转过身来,让你背后的开半秒的枪,打不中,就把你干了;或者是根本就不转身,反正夹击的打不着,直接花1秒钟先杀正面的,然后花半秒钟转身又杀背面,夹击方在这1秒半子弹全部没打到要害或打空;或者正面的3个防守的看夹击的出来了,就拼命逃跑,被夹击的进攻方全体4个转身杀夹击的防守的,夹击的很快就死了,同样造成夹击失败,最后结果是进攻方反夹击成功,就接着大起胆子追杀逃跑的了。
本人,重庆一高手一8频道,最近被T烦了,打得少,把技术分享出来,欢迎讨论!
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andyxxtt 威望 +3 不记得评过负分 2011-08-24
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